挑战100天做一款游戏🎮物理碰撞学习

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这一节主要内容

1.给场景里的箱子、树木、还有Tilemap道具加上Box Collider 2D 组件

2.通过给Ruby添加Rigidbody 2D 组件,解决Ruby在道具周边移动时会旋转的问题

3.通过C#代码层,在FixedUpdate()函数中,合理的重新绘制Ruby的position在碰撞之前停止移动,而不必在 Ruby 已经进入箱子之后再移动 Ruby。之前一直是写在Update函数中的,这次新学的FixedUpdate()和其还是有区别的。(关于区别我放在末尾)

4.通过更改道具和Ruby Collider的大小使阻挡更合理

5.给瓦片地图添加Tilemap Collider 2D组件,通过调整Collider Type属性来完成合理的阻挡

6.通过给Tilemap添加Composite Collider 2D 自动添加 Rigidbody 2D ,优化地图碰撞

Update 和 FixedUpdate 区别

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

Update需要时要进行单位转换(乘以Time.deltaTime):单位/帧*帧/秒=单位/秒。以保证按照单位时间被调用(这样从帧转换到了时间,但数值变小了,为了变回原值还要乘以Time.deltaTime的倒数的数值【注意是数值】)

FixedUpdate要乘以fixDeltaTime

Unity2D 装饰世界

接上一期,我们已经有了瓦片地图,现在我们添加更多的元素来充实我们的游戏世界。

关于瓦片的快捷键和官方的瓦片教程,可以看这里

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这一节我们通过改变游戏对象的y坐标来绘制游戏对象。

1.选择 Edit > Project Settings

2. 在左侧类别菜单中,单击 Graphics

3.Camera Settings 中,找到 Transparency Sort Mode 字段。此字段决定了精灵的绘制顺序。使用下拉菜单将此设置从 Default 更改为 Custom Axis7892a369-ac56-4457-93a7-ee30f0f67c1c_TranspSortMode.png.2000x0x1

4.Transparency Sort Axis 中添加以下坐标:

  • x = 0
  • y = 1
  • z = 0

此设置告诉 Unityy 轴上基于精灵的位置来绘制精灵

5.关闭 Project Settings 窗口并保存你的更改。

6.Play 以进入运行模式并测试你的更改。现在,你的角色比箱子高时,角色应该会绘制在箱子的后面;而角色比箱子低时,绘制在箱子的前面。 这只是一个开始,但并不完美,因为在箱子后面(而不是前面)绘制 Ruby 的时机似乎过早。为此解决此问题,你需要调整 Sprite Renderer 组件。